La Realidad Virtual pasa a ser una nueva oportunidad de negocio y tendencia masiva a corto plazo

Realidad Virtual

Alguien puede llegar a pensar que la Realidad Virtual (VR) está viviendo una segunda oportunidad, pero nada más lejos de la realidad, están en plena consolidación de su rentabilidad, y mejorando el producto tras su adopción por parte del mercado masivo como más adelante os contaré.

Dispositivos

Wearables de VR hay varios, pero el primero en marcar el camino a seguir fue la empresa Oculus con sus Oculus Rift. Este dispositivo móvil es un casco de realidad virtual que imita a la visión humana, logrando un efecto de inmersión que ofrece múltiples posibilidades, especialmente en lo relacionado con los videojuegos (para lo que fue concebido), pero que tiene un gran potencial en otros ámbitos de los que hablaré en este post. Posee una pantalla LCD de siete pulgadas que permite una visión de 90 grados y 110 en diagonal.

La empresa Oculus nació a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter en 2012 en la que consiguieron recaudar cuatro veces más de lo que necesitaban hasta llegar a los 2,4 millones de dólares. De hecho, fue tal la expectación que grandes players de la economía digital se fijaron en ella, y que Facebook materializó comprando la compañía en 2013 por 2.000 millones de dólares.

Por su lado, Samsung no se ha quedado atrás y durante este mes de Febrero lanzará a la venta su wearable “Gear VR” (fabricadas por Oculus). Un dispositivo de realidad virtual que rondará en precio los 250€ y que tiene como principal novedad, y quizás limitación, que se tiene que utilizar junto a un Galaxy Note 4. Las gafas disponen de un espacio para introducir el smartphone, utilizando su pantalla y procesamiento. El campo de visión es de 96 grados, cuenta con varios sensores de movimiento y con una latencia muy baja ofreciendo una gran sensación de realismo.

Otra de las tecnológicas que no quiere dejar pasar la oportunidad es Sony con Project Morpheus. Un dispositivo pensado para su PS4 con un campo de visión de 90 grados y sonido 3D envolvente pero sin fecha de lanzamiento definida.

Otros dispositivos son el Zeiss VR One, que al igual del Gear VR funciona con un smartphone, en este caso con el iPhone 6 o Galaxy S5, el dispositivo de Razer OSVR o el Avegant Glyph, este último en fase de desarrollo.

Microsoft está probando y finalizando su proyecto HoloLens, pero quizás esta sea otra historia más parecida a Google Glass al tratarse de Realidad Aumentada y no Realidad Virtual.

Tendencia masiva a corto plazo

Para aquellos emprendedores que habéis visto en alguna ocasión la curva tecnológica Hype Cicle de Gartner, estaréis de acuerdo conmigo en que estos wearables has pasado ya por la parte de la curva de la expectación, y están llegando a la zona de mejora y rentabilización del dispositivo. Esto no es una segunda oportunidad, es una adopción tecnológica masiva al igual que ocurre con muchas nuevas tecnologías.

Por tanto, es de esperar que las grandes empresas empiecen a desarrollar contenido cada vez más interesante para estos dispositivos, a la vez que desciende el precio de éstos hasta llegar al punto exacto entre oferta y demanda que podría estar entre los 150€ y 200€ de media.

Hype Cycle de Gartner
Industrias y oportunidades de negocio

La tracción de estos dispositivos móviles ha llegado de las manos de las grandes compañías de la industria del juego, y es este sector el que está generando estas primeras oportunidades de negocio. Si en un post anterior os decía que la facturación del mobile game superará este año 2015 a la de consolas, os podéis hacer la idea de que aquí hay oportunidad de negocio. Estoy hablando del Mobile Game junto a las gafas de VR.

La formación es otro de los sectores más interesantes. Formación a través de la simulación de complejos entornos difíciles de reproducir, como por ejemplo, las tareas de limpieza y mantenimiento de centrales nucleares. Pero no sólo ésto, sino formación online de todo tipo de materias en la que los alumnos logren mejorar su concentración, y por tanto su rendimiento, a través de entornos de inmersión, como por ejemplo, formación empresarial y gamifación o formación militar.

 

¿Se os ocurre alguna oportunidad más? Seguro que sí, sólo es cuestión de hacer bien la mezcla…dejar vuestros comentarios!!

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Sobre mí

Pascual Parada

Consultor de estrategia digital y de crecimiento. Apasionado de la estrategia y los nuevos modelos de negocios que surgen de la nueva economía digital

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