En esta ocasión es mi intención explicaros la gran importancia del tiempo en la mayoría de las decisiones empresariales. De hecho, el tiempo es un factor competitivo más de la empresa que como tal debe ser tratado. (Trabajo este tipo de estrategias en mis sesiones de mentoring con los emprendedores y en los Máster de Emprendedores y de Mobile Business que imparto en la IEBSchool)
El ciclo de vida de un producto es uno de los primeros tiempos que deberemos de gestionar y manejar a nuestro criterio. Los productos al nacer ya tienen marcada una fecha de caducidad y deberemos aceptarla y manejarla a nuestro favor. Además, dependiendo del momento del ciclo en el que nos encontremos, deberemos desarrollar unas estrategias u otras.
Los estados del ciclo de vida de un producto son los siguientes:
Introducción: Producto nuevo sin competencia / Ventas reducidas y crecimiento lento / Altos gastos de promoción Beneficio negativo.
Crecimiento: Mejora el conocimiento del producto / Aumenta la competencia / Volumen de producción alto / Las ventas crecen y se generan beneficios.
Madurez: Mucha competencia / Máximos beneficios / La cuota máxima de venta comienza a disminuir / Saturación del mercado.
Declive: El mercado ya no valora el producto / La cuota de mercado se reduce / Planteamiento de eliminar el producto.
Por otro lado, creo que a nadie se le escapa que la economía es cíclica y que debemos comprender los cambios de ciclo como algo habitual. Existen ciclos de expansión económica y ciclos de recesión, y sobre esto, debemos entender que siempre se producen de una u otra forma, y con diferente intensidad.
Si ya sabemos que nuestros productos van a dejar de venderse en el mercado, y que la economía es cíclica, lo que debemos planificar es la diversificación. Se puede diversificar en producto o en mercado, y lo más importantes aquí es determinar el momento (tiempo) adecuado. Es difícil ver la necesidad de diversificar cuando tenemos un producto en el mercado que se vende muy bien, pero es justo en este momento, cuando debemos utilizar la rentabilidad de éste para diversificar en otros. El objetivo es sencillo, tener al menos un producto o un mercado que se encuentren en la parte de la curva de máxima rentabilidad. En la infografía lo verás más claro.
Por último, otro de los tiempos que deberás controlar es el Time To Market. El Time To Market es el tiempo que transcurre desde la fase de diseño del producto hasta que éste llega a las manos del cliente. En un entorno tan competitivo como el actual seguro que te habrás dato cuenta que este tiempo se está reduciendo mucho por nuestros competidores, por lo que deberemos tenerlo en cuenta para lanzar nuevos productos y no perder la ventaja competitiva que buscamos.
De una forma más ampliada, podemos definir el Tiempo muerto como el tiempo que pasa desde que detectamos la oportunidad de negocio hasta que nos decidimos a ponerla en marcha, y el Tiempo de Aceptación como el tiempo que transcurre hasta que el mercado acepta nuestro producto y se producen la máxima comercialización.
Es toda una tendencia actual la corriente del crowdsourcing que vemos casi todos los días en la red. El término Crowdsourcing es una contracción y neologismo de “masa” (crowd) y “externalización” (outsourcing), acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired “The Rise of Crowdsourcing”.
“Las personas no desean seguir consumiendo de forma pasiva, desean participar en el desarrollo de productos que tengan sentido para ellos”
(Alvin Toffler)
En realidad, las personas disfrutamos cultivando y desarrollando nuestros talentos, por lo que el Crowdsourcing puede ser visto como un mecanismo que enlaza talento y conocimiento con las necesidades existentes. Pensar en el Crowdsourcing como una manera de obtener mano de obra barata es un verdadero error. El éxito del Crowdsourcing radica en la creación de una comunidad y el sentimiento de pertenencia a ella, en la que la organización se convierte en un miembro más, que participa de igual a igual. Esto es algo que trabajo con mis alumnos de Máster de Mobile Business y del Máster MBAi de Empresas de Internet de la IEBS.
El crowdsourcing tiene dos lecturas, en la primera de ellas, es la respuesta a un problema real de una empresa que utiliza a la masa para obtener múltiples soluciones de su problema o como mecanismo de mejora, como es el caso de Heineken y su proyecto IDEAS BREWERY, una plataforma donde los consumidores de la famosa cerveza exponen sus ideas acerca de cómo mejorar su experiencia con el consumo de la bebida. Parte de la idea de que son los consumidores quienes mejor conocen el producto y quienes mejores ideas y soluciones pueden aportar a la empresa.
La segunda lectura es ver el crowdsourcing como un negocio en sí mismo a través del desarrolla de distintas plataformas en Internet, donde tienen lugar interesantes colaboración para la co-creación en base a la inteligencia colectiva de la masa.
Es en esta segunda lectura donde os propongo las 10 plataformas de Crowdsourcing más innovadoras:
Quirky es la primera plataforma de inventores globales. A través de este sitio, las personas pueden subir sus ideas e invenciones y llegar al resto de la comunidad, así como a un equipo multidisciplinario de especialistas que involucra diseño, marketing, producción, ingeniería y viabilidad. En conjunto, todos ayudan a la mejora del producto desde su aspecto, diseño de prototipos, análisis de mercado, modelo de negocio, branding, distribución y hasta la comercialización.
Quirky cuenta con un equipo multidisciplinario que consta de tres ramas: Diseño, Marketing y Viabilidad. Cada una de ellas ayuda a mejorar la propuesta en estos aspectos y así lograr grandes avances.
Otras plataformas de esta categoría similares:
Kickstarter, tal y como la definen sus creadores “es una plataforma online de financiación en masa para proyectos creativos“. Kickstarte se caracteriza por estar abierto a cualquier proyecto creativo que pueda ser categorizado como arte, cómic, danza/baile, diseño, fashion/moda, películas y vídeo, comida, juegos, música, fotografía, tecnología y teatro. Más de 5 millones de usuarios (backers) han patrocinado los proyectos lanzados consiguiendo fondos por valor de 911 millones de dólares.
Gracias al vanguardista ecosistema que ha creado Kickstarter.com se está convirtiendo en una gran comunidad virtual en donde los emprendedores, amantes de la tecnología, inversores, business angels y curiosos en general, pueden interactuar y colaborar para hacer realidad nuevas ideas de negocio por muy insignificantes que puedan parecer.
Innocentive se trata de un espacio abierto para la innovación (Open Innovation pura) desde donde los proyectos son tratados como retos para fomentar la participación de los interesados a modo de competiciones. Fijaros como el concepto de gamificación aparece de una forma tan clara en esta plataforma.
La solución a los retos son clasificados como retos premium, creatividad colaborativa o “Big problems”, creando grupos específicos para la resolución de problemas complejos.
Choosa es una de las plataformas más conocidas en el habla hispana es Choosa. Tiene grandes expectativas de crecimiento y es innovadora porque es un sistema muy práctico y fácil de usar. Además reúne el talento de miles de personas para logotipos, iconos, publicidad, sitios web pequeños, banners, WordPress e ilustración entre otros. Ahora a cambiado de nombre y es “guerra-creativa.com” (Gracias a la aportación de Paula)
Otra plataforma similar a esta es:
Ideas4All es la plataforma de crowdsourcing para la co-generación de ideas. Si estas ideando un proyecto y te has quedado atascado en algún punto, puedes utilizar la plataformas Ideas4All para buscar nuevos puntos o características de tu idea que provengan de otras personas, y por tanto, con un punto de frescura.
Cuando publicas una ideas y buscas colaboración, tú decides la modalidad de la propiedad intelectual sobre tu idea. Tienes una opción de Creative Commons donde sólo retienes la autoría, y otra, dónde prácticamente lo retienes todo.
Otras plataformas similares:
Freelancer es una plataforma que además de ofrecer el Crowdsourcing, ofrece un mercado de subcontratación y subcontratación para pequeños negocios. Se puede encontrar un FreeLancer que haga el trabajo a un menor precio, también se pueden subcontratar trabajos en cuestión de minutos. Se puede navegar a través de cientos de habilidades incluyendo la redacción de contenidos, ingreso de datos y diseño gráfico, o áreas más técnicas, como codificación HTML, programación en MySQL, y diseño con CSS.
Otras plataformas similares son:
Airbnb es una plataforma creada con el objetivo que los propietarios de ciertas viviendas ofrezcan sus servicios a distintos usuarios que busquen un tipo de alojamiento alternativo. Se diferencia de otras herramientas que ofrecen hospedaje ya que hay la posibilidad de alquilar toda la propiedad, habitaciones privadas e incluso compartidas a nivel de corta, media o larga estancia. Y es esta característica la que la aproxima a una plataforma de Crowdsourcing, aunque también a la tendencia del consumo colaborativo, del que ya he hablado en otro post.
Así pues lo que ofrecen, es la oportunidad de encontrar precios más económicos y con prestaciones distintas al alojamiento habitual, los hoteles. A la vez también hay opciones más lujosas para aquellos usuarios que busquen más exclusividad.
Otra plataforma de características similares es Homeaway. Se trata de una plataforma en el sector del alquiler vacacional entre particulares, poniendo en contacto directo a los viajeros con los propietarios de más de 550.000 casas de alquiler en todo el mundo. A diferencia de otras webs, en HomeAway son los propietarios los que pagan por anunciarse y no existe ninguna comisión por reserva para los viajeros, por lo que encontrar un alojamiento a buen precio es aún más fácil.
Duolingo es una aplicación para aprender idiomas de manera gratuita basada en Crowdsourcing y gamificación. Dentro de sus ventajas puedo destacar, por ejemplo, que se va aprendiendo idiomas de manera gradual con diferentes niveles de dificultad jugando, que en la medida que va aumentando de nivel el usuario va traduciendo textos cada vez más complejos, los cuales son textos reales de la web (crowdsourcing pasivo), por ejemplo, que la aplicación se ha logrado monetizar dado el acuerdo para traducir textos de Buzzfeed y de CNN, los cuales son revisados y validados por la comunidad, garantizando una buena calidad de la traducción.
Hasta el día 20 de Diciembre de este año 2013, el Banco Sabadell tiene abierta una iniciativa muy interesante para financiar tu startup tecnológica. Se trata del proyecto BStartup y consiste de alto rendimiento para invertir 1 millón de euros en 10 startups. Has la cuenta, sí, 100.000€ para cada una de las compañías seleccionadas.
Se trata de un programa de carácter transversal, dirigido a apoyar empresas jóvenes, especialmente aquellas startups digitales y tecnológicas. El programa incluye la especialización de más de 50 oficinas de la red Banco Sabadell en toda España, que tendrán la consideración de “startup friendly” y sus empleados recibirán formación específica para atender a este tipo de clientes.
Entre sus requisitos, a los que debes prestar atención, tienes que la empresa ha de estar constituida con al menos un empleado a tiempo completo, con sede en España, y tener el producto (no sólo la idea) en el mercado o en fase de prototipo.
Puede ser una buena iniciativa para todos aquellos relacionados con el sector mobile.
Hoy estuve en el congreso de los dispositivos móviles y apps organizado por Bdigital y llamado BDigital Apps. Han aparecido ideas interesantes, y sin embargo se han quedado en el tintero otras muchas otras. Pero esto es normal, la tecnología móvil, y en concreto las Apps están generando gran cantidad de información y tendencias que son complicadas de seguir en su conjunto.
En este post os quiero dejar un resumen de algunas de las ideas que me han parecido más interesantes y otras de mi cosecha.
En primer lugar, y por la intervención de Paul Fleming, me quedo con los siguientes mensajes:
España es líder en tasa de penetración de smartphone en Europa y mundiales en cuanto a Tablets
El 57% de los usuarios de smartphone son fieles ha recibir ofertas desde su dispositivo móvil
En 2013, el 8% de las compras fueron desde el m-commerce, y de éstas, el 40% desde el Tablet
Os dejo este link, un enlace a su slideshare dónde podréis ver su presentación.
En segundo lugar, tuvo la palabra Jaime Lloret de Territorio Creativo y me quedo con lo siguiente:
La compra es social y hay que generar experiencias
De la intervención de Héctor Premuda, responsable del programa digital de caprabo, me quedo con su desarrollo de App para los supermercados Caprabo y como han iniciado la unión entre los merados on y off de una forma sencilla.
Luego, una idea interesante de Emilio Avilés de SlashMobility:
El 80% de las Apps no llega a 1.000 descargas y sólo el 1% consigue 1 millón.
El móvil es el dispositivo clave en la unión entre los modos On y Off line
Del resto de ponentes, alguna idea, pero nada más allá. De todos modos, es de muy agradecer la organización de este tipo de foros por su importancia y por su valor de educar al consumidor y a las empresas de la necesidad de estrategias digitales en sus negocios, un factor clave en la tan ansiada competitividad de las empresas españolas.
Espero haberos aportado valor con este post, un saludo!!
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