En esta ocasión es mi intención explicaros la gran importancia del tiempo en la mayoría de las decisiones empresariales. De hecho, el tiempo es un factor competitivo más de la empresa que como tal debe ser tratado. (Trabajo este tipo de estrategias en mis sesiones de mentoring con los emprendedores y en los Máster de Emprendedores y de Mobile Business que imparto en la IEBSchool)
El ciclo de vida de un producto es uno de los primeros tiempos que deberemos de gestionar y manejar a nuestro criterio. Los productos al nacer ya tienen marcada una fecha de caducidad y deberemos aceptarla y manejarla a nuestro favor. Además, dependiendo del momento del ciclo en el que nos encontremos, deberemos desarrollar unas estrategias u otras.
Los estados del ciclo de vida de un producto son los siguientes:
Introducción: Producto nuevo sin competencia / Ventas reducidas y crecimiento lento / Altos gastos de promoción Beneficio negativo.
Crecimiento: Mejora el conocimiento del producto / Aumenta la competencia / Volumen de producción alto / Las ventas crecen y se generan beneficios.
Madurez: Mucha competencia / Máximos beneficios / La cuota máxima de venta comienza a disminuir / Saturación del mercado.
Declive: El mercado ya no valora el producto / La cuota de mercado se reduce / Planteamiento de eliminar el producto.
Por otro lado, creo que a nadie se le escapa que la economía es cíclica y que debemos comprender los cambios de ciclo como algo habitual. Existen ciclos de expansión económica y ciclos de recesión, y sobre esto, debemos entender que siempre se producen de una u otra forma, y con diferente intensidad.
Si ya sabemos que nuestros productos van a dejar de venderse en el mercado, y que la economía es cíclica, lo que debemos planificar es la diversificación. Se puede diversificar en producto o en mercado, y lo más importantes aquí es determinar el momento (tiempo) adecuado. Es difícil ver la necesidad de diversificar cuando tenemos un producto en el mercado que se vende muy bien, pero es justo en este momento, cuando debemos utilizar la rentabilidad de éste para diversificar en otros. El objetivo es sencillo, tener al menos un producto o un mercado que se encuentren en la parte de la curva de máxima rentabilidad. En la infografía lo verás más claro.
Por último, otro de los tiempos que deberás controlar es el Time To Market. El Time To Market es el tiempo que transcurre desde la fase de diseño del producto hasta que éste llega a las manos del cliente. En un entorno tan competitivo como el actual seguro que te habrás dato cuenta que este tiempo se está reduciendo mucho por nuestros competidores, por lo que deberemos tenerlo en cuenta para lanzar nuevos productos y no perder la ventaja competitiva que buscamos.
De una forma más ampliada, podemos definir el Tiempo muerto como el tiempo que pasa desde que detectamos la oportunidad de negocio hasta que nos decidimos a ponerla en marcha, y el Tiempo de Aceptación como el tiempo que transcurre hasta que el mercado acepta nuestro producto y se producen la máxima comercialización.
Es toda una tendencia actual la corriente del crowdsourcing que vemos casi todos los días en la red. El término Crowdsourcing es una contracción y neologismo de “masa” (crowd) y “externalización” (outsourcing), acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired “The Rise of Crowdsourcing”.
“Las personas no desean seguir consumiendo de forma pasiva, desean participar en el desarrollo de productos que tengan sentido para ellos”
(Alvin Toffler)
En realidad, las personas disfrutamos cultivando y desarrollando nuestros talentos, por lo que el Crowdsourcing puede ser visto como un mecanismo que enlaza talento y conocimiento con las necesidades existentes. Pensar en el Crowdsourcing como una manera de obtener mano de obra barata es un verdadero error. El éxito del Crowdsourcing radica en la creación de una comunidad y el sentimiento de pertenencia a ella, en la que la organización se convierte en un miembro más, que participa de igual a igual. Esto es algo que trabajo con mis alumnos de Máster de Mobile Business y del Máster MBAi de Empresas de Internet de la IEBS.
El crowdsourcing tiene dos lecturas, en la primera de ellas, es la respuesta a un problema real de una empresa que utiliza a la masa para obtener múltiples soluciones de su problema o como mecanismo de mejora, como es el caso de Heineken y su proyecto IDEAS BREWERY, una plataforma donde los consumidores de la famosa cerveza exponen sus ideas acerca de cómo mejorar su experiencia con el consumo de la bebida. Parte de la idea de que son los consumidores quienes mejor conocen el producto y quienes mejores ideas y soluciones pueden aportar a la empresa.
La segunda lectura es ver el crowdsourcing como un negocio en sí mismo a través del desarrolla de distintas plataformas en Internet, donde tienen lugar interesantes colaboración para la co-creación en base a la inteligencia colectiva de la masa.
Es en esta segunda lectura donde os propongo las 10 plataformas de Crowdsourcing más innovadoras:
Quirky es la primera plataforma de inventores globales. A través de este sitio, las personas pueden subir sus ideas e invenciones y llegar al resto de la comunidad, así como a un equipo multidisciplinario de especialistas que involucra diseño, marketing, producción, ingeniería y viabilidad. En conjunto, todos ayudan a la mejora del producto desde su aspecto, diseño de prototipos, análisis de mercado, modelo de negocio, branding, distribución y hasta la comercialización.
Quirky cuenta con un equipo multidisciplinario que consta de tres ramas: Diseño, Marketing y Viabilidad. Cada una de ellas ayuda a mejorar la propuesta en estos aspectos y así lograr grandes avances.
Otras plataformas de esta categoría similares:
Kickstarter, tal y como la definen sus creadores “es una plataforma online de financiación en masa para proyectos creativos“. Kickstarte se caracteriza por estar abierto a cualquier proyecto creativo que pueda ser categorizado como arte, cómic, danza/baile, diseño, fashion/moda, películas y vídeo, comida, juegos, música, fotografía, tecnología y teatro. Más de 5 millones de usuarios (backers) han patrocinado los proyectos lanzados consiguiendo fondos por valor de 911 millones de dólares.
Gracias al vanguardista ecosistema que ha creado Kickstarter.com se está convirtiendo en una gran comunidad virtual en donde los emprendedores, amantes de la tecnología, inversores, business angels y curiosos en general, pueden interactuar y colaborar para hacer realidad nuevas ideas de negocio por muy insignificantes que puedan parecer.
Innocentive se trata de un espacio abierto para la innovación (Open Innovation pura) desde donde los proyectos son tratados como retos para fomentar la participación de los interesados a modo de competiciones. Fijaros como el concepto de gamificación aparece de una forma tan clara en esta plataforma.
La solución a los retos son clasificados como retos premium, creatividad colaborativa o “Big problems”, creando grupos específicos para la resolución de problemas complejos.
Choosa es una de las plataformas más conocidas en el habla hispana es Choosa. Tiene grandes expectativas de crecimiento y es innovadora porque es un sistema muy práctico y fácil de usar. Además reúne el talento de miles de personas para logotipos, iconos, publicidad, sitios web pequeños, banners, WordPress e ilustración entre otros. Ahora a cambiado de nombre y es “guerra-creativa.com” (Gracias a la aportación de Paula)
Otra plataforma similar a esta es:
Ideas4All es la plataforma de crowdsourcing para la co-generación de ideas. Si estas ideando un proyecto y te has quedado atascado en algún punto, puedes utilizar la plataformas Ideas4All para buscar nuevos puntos o características de tu idea que provengan de otras personas, y por tanto, con un punto de frescura.
Cuando publicas una ideas y buscas colaboración, tú decides la modalidad de la propiedad intelectual sobre tu idea. Tienes una opción de Creative Commons donde sólo retienes la autoría, y otra, dónde prácticamente lo retienes todo.
Otras plataformas similares:
Freelancer es una plataforma que además de ofrecer el Crowdsourcing, ofrece un mercado de subcontratación y subcontratación para pequeños negocios. Se puede encontrar un FreeLancer que haga el trabajo a un menor precio, también se pueden subcontratar trabajos en cuestión de minutos. Se puede navegar a través de cientos de habilidades incluyendo la redacción de contenidos, ingreso de datos y diseño gráfico, o áreas más técnicas, como codificación HTML, programación en MySQL, y diseño con CSS.
Otras plataformas similares son:
Airbnb es una plataforma creada con el objetivo que los propietarios de ciertas viviendas ofrezcan sus servicios a distintos usuarios que busquen un tipo de alojamiento alternativo. Se diferencia de otras herramientas que ofrecen hospedaje ya que hay la posibilidad de alquilar toda la propiedad, habitaciones privadas e incluso compartidas a nivel de corta, media o larga estancia. Y es esta característica la que la aproxima a una plataforma de Crowdsourcing, aunque también a la tendencia del consumo colaborativo, del que ya he hablado en otro post.
Así pues lo que ofrecen, es la oportunidad de encontrar precios más económicos y con prestaciones distintas al alojamiento habitual, los hoteles. A la vez también hay opciones más lujosas para aquellos usuarios que busquen más exclusividad.
Otra plataforma de características similares es Homeaway. Se trata de una plataforma en el sector del alquiler vacacional entre particulares, poniendo en contacto directo a los viajeros con los propietarios de más de 550.000 casas de alquiler en todo el mundo. A diferencia de otras webs, en HomeAway son los propietarios los que pagan por anunciarse y no existe ninguna comisión por reserva para los viajeros, por lo que encontrar un alojamiento a buen precio es aún más fácil.
Duolingo es una aplicación para aprender idiomas de manera gratuita basada en Crowdsourcing y gamificación. Dentro de sus ventajas puedo destacar, por ejemplo, que se va aprendiendo idiomas de manera gradual con diferentes niveles de dificultad jugando, que en la medida que va aumentando de nivel el usuario va traduciendo textos cada vez más complejos, los cuales son textos reales de la web (crowdsourcing pasivo), por ejemplo, que la aplicación se ha logrado monetizar dado el acuerdo para traducir textos de Buzzfeed y de CNN, los cuales son revisados y validados por la comunidad, garantizando una buena calidad de la traducción.
Hasta el día 20 de Diciembre de este año 2013, el Banco Sabadell tiene abierta una iniciativa muy interesante para financiar tu startup tecnológica. Se trata del proyecto BStartup y consiste de alto rendimiento para invertir 1 millón de euros en 10 startups. Has la cuenta, sí, 100.000€ para cada una de las compañías seleccionadas.
Se trata de un programa de carácter transversal, dirigido a apoyar empresas jóvenes, especialmente aquellas startups digitales y tecnológicas. El programa incluye la especialización de más de 50 oficinas de la red Banco Sabadell en toda España, que tendrán la consideración de “startup friendly” y sus empleados recibirán formación específica para atender a este tipo de clientes.
Entre sus requisitos, a los que debes prestar atención, tienes que la empresa ha de estar constituida con al menos un empleado a tiempo completo, con sede en España, y tener el producto (no sólo la idea) en el mercado o en fase de prototipo.
Puede ser una buena iniciativa para todos aquellos relacionados con el sector mobile.
Hoy estuve en el congreso de los dispositivos móviles y apps organizado por Bdigital y llamado BDigital Apps. Han aparecido ideas interesantes, y sin embargo se han quedado en el tintero otras muchas otras. Pero esto es normal, la tecnología móvil, y en concreto las Apps están generando gran cantidad de información y tendencias que son complicadas de seguir en su conjunto.
En este post os quiero dejar un resumen de algunas de las ideas que me han parecido más interesantes y otras de mi cosecha.
En primer lugar, y por la intervención de Paul Fleming, me quedo con los siguientes mensajes:
España es líder en tasa de penetración de smartphone en Europa y mundiales en cuanto a Tablets
El 57% de los usuarios de smartphone son fieles ha recibir ofertas desde su dispositivo móvil
En 2013, el 8% de las compras fueron desde el m-commerce, y de éstas, el 40% desde el Tablet
Os dejo este link, un enlace a su slideshare dónde podréis ver su presentación.
En segundo lugar, tuvo la palabra Jaime Lloret de Territorio Creativo y me quedo con lo siguiente:
La compra es social y hay que generar experiencias
De la intervención de Héctor Premuda, responsable del programa digital de caprabo, me quedo con su desarrollo de App para los supermercados Caprabo y como han iniciado la unión entre los merados on y off de una forma sencilla.
Luego, una idea interesante de Emilio Avilés de SlashMobility:
El 80% de las Apps no llega a 1.000 descargas y sólo el 1% consigue 1 millón.
El móvil es el dispositivo clave en la unión entre los modos On y Off line
Del resto de ponentes, alguna idea, pero nada más allá. De todos modos, es de muy agradecer la organización de este tipo de foros por su importancia y por su valor de educar al consumidor y a las empresas de la necesidad de estrategias digitales en sus negocios, un factor clave en la tan ansiada competitividad de las empresas españolas.
Espero haberos aportado valor con este post, un saludo!!
¿Cuáles son las empresas más creativas?¿Todos somos creativos?¿Es la creatividad una fuente de la innovación?¿Se puede planificar?
Todos somos creativos
Vayamos por partes. En primer lugar tenemos que decir que todos somos creativos, o mejor dicho, que todos nacemos siendo creativos sólo que a lo largo de nuestra vida este creatividad se pierde más en algunas personas que en otras ¿En cuáles se pierde más? pues sencillo, en aquellas que no la trabajan. En mi humilde opinión, la creatividad es una característica fundamentada en nuestro cerebro, un musculo que ha de trabajarse igual que el resto.
Planificando la creatividad
La creatividad se puede planificar, es decir, se pueden establecer procedimientos reales para potenciarla, es el resultado el que puede que nos guste más o menos, pero esto también se entrena. Y tenemos herramientas, como por ejemplo:
Brainstorming
Delphi
Análisis morfológico
Analogías
Y otros muchos más…
Además, hay otra técnica de la que me gusta mucho hablar es la propiedad que tenemos las personas para entrar en modo abierto, modo en el que dejamos libre nuestra mente y se muestras proactiva a la creatividad, y modo cerrado, modo en el que buscamos la máxima eficiencia para implantar las soluciones creativas a las que hemos llegado anteriormente.
Creatividad: Fuente de innovación
Por supuesto que sí. Las fuentes de la innovación son varias, diversas y a veces dispersas. La I+D, la Open Innovatión, los centros de investigación, las universidades, los centros tecnológicos son fuentes de innovación, y por supuesto, la creatividad también.
Empresas más creativas
Pues serán aquellas que mejor diseñadas tienen sus estructuras para permitir que en sus empleados pueda surgir la creatividad. Os dejo algunos ejemplos para generar estos espacios creativos:
Generemos entornos de confianza y de transparencia reales
Pongamos en marcha proyectos piloto de metodologías creativas con grupos reducidos
No intentemos recompensar la creatividad, estaremos poniéndole barreras
Generemos cultura empresarial en este sentido (no es fácil)
De todos estos temas y más, trabajo con mis alumnos en el Máster de Mobile Business de la IEBS, la escuela de negocios de los emprendedores y la innovación.
El mundo del marketing es todo un arte que todo empresario y emprendedor debería atender con determinación.
En mis sesiones de consultoría y mentoring hacia emprendedores explico y trabajo con ellos la técnica de las 4Ps y su evolución hacia las 4Cs. En este post os dejo una sencilla explicación sobre ambas y una infografía resumen.
Técnica de las 4Ps
McCarthy describió en 1960 el célebre modelo del Marketing Mix de las 4Ps como una herramienta hacia empresas sobre las 4 variables o elementos que éstas controlan y que determinarán parte de su éxito.
Producto
El producto es lo que fabricamos, ya sean bienes y servicios, y uno de los aspectos más importantes de las empresas es diseñar productos con características que nuestros clientes quieran comprar. El producto es algo que las empresas determinan y está dentro de su control, un buen diseño de producto es de vital importancia para las empresas.
Precio
El precio no es sólo un valor de intercambio monetario, sino que el precio lleva implícito una connotación de calidad. Por tanto, un precio por debajo de nuestra competencia puede parecernos una buena estrategia y, sin embargo, nuestro cliente considerarlo una muestra o señal de un producto de baja calidad.
Promoción
La promoción hace referencia a cómo nuestros clientes van a conocer nuestro producto. Dentro de este elemento se incluyen factores como la comunicación, la fuerza de ventas o las relaciones públicas.
Plaza
Este punto hace referencia a cómo haremos llegar el producto hasta el cliente, si lo haremos a través de un espacio físico o digital, al por mayor o al por menor o en los métodos de la distribución con el fin de conseguir ventajas competitivas.
Técnica de las 4Cs
La técnica de las 4Ps puede ser empleada hoy día por muchas empresas, pero bien es cierto para muchas otras, las técnicas de marketing de los años 60 no son válidas hoy día. Por esto, otros autores han trasladado las 4Ps a las 4Cs.
Cliente
Un producto no es bueno o malo en sí mismo, es necesaria la óptica del cliente para conocer la idoneidad del mismo. Lo importante ya no es fabricar, si no vender lo fabricado, para ello es fundamental conocer las necesidades de nuestro cliente, elemento central de nuestra estrategia.
Coste
Visto como el coste oportunidad, coste de adquisición y coste de uso. El precio ya no es la variable determinante, sino lo que nuestro cliente deja de hacer o comprar por adquirir nuestro producto o las dificultades que encuentra para adquirirlo y usarlo.
Conveniencia
Nosotros ya no decidimos el lugar o la distribución de nuestro producto, sino que tenemos que estar atentos a cómo nuestro cliente quiere adquirirlo. Es por ello la conveniencia del saber utilizar los canales adecuados en los que nuestro cliente se muestra más proactivo en la compra.
Comunicación
Debemos comunicar un mensaje claro. El objetivo de la comunicación ha de ser la de persuadir y convencer. También se puede entender mejor como conversación, puesto que al comunicar ofrecemos información, pero desde la conversación obtenemos feedback.
Aquí os dejo la infografía resumen de la evolución de esta técnica del marketing.
Hoy he tenido la oportunidad de asistir al evento de App Trade Centre en Valencia, uno de los eventos de Apps de mayor repercusión en los últimos meses, y os escribo este post para comentar mi experiencia.
En primer lugar, las instalaciones del evento, en el Hotel Balneario Las arenas eran perfectas, pues cuenta con una gran sala de conferencias y dispone de una entorno natural ideal como es la playa de la Malvarosa. La organización bien, pero se notaba algo de nerviosismo por parte de ellos, y la WIFI dejaba mucho que desear.
Pero vamos a lo importante, los ponentes muy bien.
La primera ponencia corría a Cargo de Julián Beltrán de www.droiders.com, la primera empresa europea en contar con el apoyo de Google para desarrollar y experimentar sobre sus Google Glass. Ha sido toda una experiencia ver el manejo de éste widget y las posibilidades de negocio que va a abrir. Como decía Julián Beltrán: “Google Glass nos devuelve la mano que nos quitó el móvil”
La segunda ponencia corría a Cargo de Jhon Lynn, CEO de Grey España. Una conferencia de sumo interés pues Jhon nos ha contado como ven ellos el futuro y algunas oportunidades de negocio que generarán los entornos móviles en sólo unos años. En la misma, Jhon nos ha contado cómo va a ser la Generación 3.0 y los factores del éxito de las nuevas tecnologías que resumo en estos puntos:
La hiperconectividad. Hasta ahora las tecnologías nos sirven para comunicarnos entre personas, lo que cambiará es que ahora nos podremos comunicar con nuestro entorno: calle, casa, punto de venta, etc.
La multipantalla. Utilizamos una media de cuatro pantallas en nuestra vida diaria.
La ubicuidad. Para 2020, la familia convencional estará rodeada de 50 dispositivos conectados.
El diseño. Ir más allá de una interfaz de usuario, hay que pensar en toda la estrategia.
El contenido. Debe estar adaptado a nuevos canales y a la nueva generación, además de ser relevante, que entienda a los dispositivos a través de los cuales se va a distribuir, orientado a amplificar experiencias.
Otro factor introducido por Jhon es su importancia en el futuro del contenido, contenido capaz de amplificar la experiencia. Os dejo un link a un post suyo donde habla de todo esto.
En tercer lugar, apareció la gente de IAB Spain, asociación que representa al sector de la publicidad en medios digitales. De la mano de su ponente Javier Clarke, hemos analizado los impresionantes datos de la penetración de los Smartphone y de las Apps en España. De estos datos, nos quedamos con la conclusión del mensaje de que: “las Tablets no son un móvil grande, sino un pequeño ordenador”.
Después ha llegado el turno de Jose Luis Navarro de InMediaStudio, sin mucho ruido, al igual que la ponencia sobre AllMyTrips, algo que no me llegó a encajar por su escasa novedad en el producto y en el modelo de negocio.
Otras grandes iniciativas que se han visto por allí, ha sido la ponencia de Maximo Cavazzani, CEO de Etermax, empresa creadora del famoso juego de “Apalabrados”. Su modelo de negocio, el publicitario. Además, nos ha presentado su nueva App, “Preguntados”.
Alguna otra cosa vista, y no menos desdeñable, ha sido ver la aplicación de generación de apps “Genexus”, la involucración de Microsoft en todo esto desde su Windows Phone (llegan tarde pero les quites el ojo de encima), y una iniciativa de red social desde el enfoque de la geosocialización como GPMees, una red social para dejar mensajes en lugares físicos.
En resumen, ha sido una gran experiencia que espero repetir pronto. Un saludo.
Hoy día, la figura del director financiero es sumamente importante dentro de las empresas, puesto que este tiene como responsabilidad mantener una estructura saneada de la empresa permitiendo inversiones a largo plazo que sean generadores de riqueza. Esto hoy día suena casi a cuento chino.
En este artículo os describo ciertas habilidades y acciones que pueden realizar los Directores Financieros de una pequeña PYME, o en su caso, de un emprendedor que esté realizando estas labores.
La principal habilidad de un Director Financiero es la racionalidad. Es decir, fuera de los entornos más negativos, en tiempos de crisis el Director Financiero debe tener una visión a largo plazo para buscar el máximo beneficio con el menor riesgo. Esta habilidad, de igual forma, debe conservar el Director Financiero en tiempos de bonanza. Es decir, racionalidad por encima del clima que opere en el entorno de la empresa, ya sea positivo o negativo. Pero cuidado, esto no quiere decir que el Director Financiero deba obviar el estado del entorno, significa no dejarse llevar por él.
De hecho, los Directores Financieros conservadores son los que mejor atraviesan periodos de crisis, pero también es cierto según mi criterio, que son los que menos beneficios son capaces de generar en tiempos de bonanza. Será vuestra labor buscar el equilibrio.
Otras habilidades que debe tener un Director Financiero son:
Visión a largo plazo, para no perder la visión del negocio a futuro.
Liderazgo, para ser capaz de motivar al resto de compañeros de sección y motivarles en el día a día. Esto genera un ambiente de confianza que mejora la eficiencia del equipo.
Comunicación. Para transmitir de forma sencilla y coherente los hechos.
Trabajo en equipo, para afrontar las situaciones de forma más segura.
Negociación, paramejorar contratos y acuerdos con proveedores.
Ética, con el fin de no caer en prácticas punibles.
En cuanto a las medidas a adoptar por los Directores Financieros, son las siguientes:
Diagnóstico empresarial. Puesto que no todos los sectores están en recesión, ni todas las empresas, el Director Financiero debe realizar un diagnóstico sobre el estado de su empresa y en el entorno en el que se mueve para poder tomar las decisiones oportunas. En todo caso, una acción que debe ser común es la corrección de las debilidades encontradas.
Saneamiento de la estructura financiera. La gerencia de una compañía debe estar centrada en la generación de valor hacia el cliente, y por consiguiente, en la facturación y beneficios. Por este motivo, el Director Financiero debe mantener una estructura saneada para evitar conflictos en este sentido por la gerencia. Para ello es importante que el Director Financiero mantenga, en primer lugar, el patrimonio neto de la compañía como una parte importante de la inversión, y en segundo lugar, el pasivo corriente menor al activo corriente.
Mejora de eficiencia a través del balance. El Director Financiero podrá mejorar la eficiencia mediante acciones relativas al balance de la compañía y de eficiencia de activos, como por ejemplo, reducción de activos no corrientes, reducción de existencias, reducción del número de intermediarios (coste del pasivo) y otros.
Mejora de eficiencia a través de la cuenta de resultados. Estas acciones son relativas a la reducción de costes, como por ejemplo, la reducción del coste de materiales, la mejora de las condiciones de proveedores por una estrategia de concentración, variabilización de costes fijos o una mejora del organigrama organizativo.
Todas estas medidas pueden ayudar a atravesar situaciones de crisis sin duda, de hecho algunas de ellas, si no la mayoría, deberían atenderse en cierta medida antes de la situación de crisis. Por ejemplo, un sistema de análisis de costes es fundamental para las empresas, y para ello, la técnica ABC mejora los costes al eliminar cualquier elemento no generador de valor para el cliente.
Por ejemplo, la técnica de presupuestación de base cero nos permite eliminar costes arrastrados de años anteriores que no terminamos de entender el por qué se producen.
Otro ejemplo siempre de valor es el cuestionarnos los sistemas de organización de nuestras empresas. El mercado laboral está cambiando, y las empresas deben atender estos cambios con mejoras en sus sistemas, es decir, a través de nuevos modelos organizativos en red, por ejemplo.
La pregunta que deben hacerse los Directores Financieros es ¿Cuál de ellas debo implantar? Y la respuesta tiene que estar ligada por el diagnóstico de la empresa y por la estrategia que esté llevando a cabo.
Otra cuestión no menos importante es la Innovación. Los Directores Financieros deben entender la innovación como elemento fundamental de competitividad empresarial. Por ello, deben asumir y entender la diferencia entre coste e inversión que en momentos de crisis económica puede verse distorsionado. Las empresas que apuesten por la innovación serán los líderes del mañana, o como decía el gran Peter Drucker: “Las empresas que no entienden de innovación, no entienden de negocios”.
Dentro del sector del diseño de aplicaciones móviles son frecuentes las ocasiones en las que para referirnos a la forma de monetizar nuestra App, hablamos de modelo de negocio, y esto no es del todo correcto. Por ello, os detallaré dos conceptos, que aun estando muy unidos, no son lo mismo.
Un Modelo de Negocio nos tiene que identificar la forma de cómo nuestra empresa es capaz de generar valor a nuestros clientes con el fin de obtener ingresos y beneficios. Según la definición de Alex Osterwalder: “Un modelo de negocio describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona y capta valor”.
Nuestro modelo de negocio debe ser una reflexión sobre el valor, los clientes, nuestros colaboradores, nuestra forma de ingresar dinero, y otros. Por tanto, un modelo de negocio va más allá de la forma de obtener ingresos.
Algunas herramientas para la elaboración de modelos de negocio son:
Mapa de la empatía
Propuesta de Valor
CANVAS de Alex Osterwalder
El Producto Mínimo Viable de Eric Ries
Océanos Azules
En cambio, llamamos modelo de ingresos a la forma en la que vamos a monetizar nuestro modelo de negocio, es decir, cómo va entrar el dinero, porqué servicios o productos, en qué plazos, etc.
Dentro del sector mobile existen varios modelos de ingresos que están funcionando muy bien, y es cuestión coger de cada uno de ellos lo que mejor se adapte a tu modelo de negocio, es lo que llamamos Hibridación. No existe el modelo de ingresos perfecto, existen buenos modelos de ingresos que encajan con tu modelo de negocio perfectamente.
Algunos modelos de ingresos para Apps son:
Pago por descarga
Afiliación
In-App
Suscripción
Publicidad
Fremium
Si quieres profundizar más sobre estas y otras cuestiones importantes para tu proyecto empresarial, no dudes en informarte sobre el Máster en Mobile Business.
La innovación es un elemento fundamental que deben tener las empresas basadas en modelos de negocio móvil, pues les permite generar nuevos productos y servicios, o bien, mejoras sustanciales en productos o servicios ya existentes.
Dentro de un sistema para gestionar la innovación,, para así definir supuestos de cómo se va a comportar ese mercado, y esos consumidores, en el mañana. Y esto es lo fundamental, observar y analizar para detectar posibles tendencias de consumo y cambios sociales.
Las acciones tradicionales para hacer una investigación de mercado son la observación, las encuestas y las entrevistas. Pues bien, existen multitud de aplicaciones que nos permitirán analizar el mercado de las Apps a través de éstas y otras acciones, de hecho la información de este mercado es mucho más medible comparado con otros. Y esto va a nuestro favor.
Como mentor de Startups basadas en modelos de negocio mobile y apps, utilizo varias aplicaciones para solucionar este punto. A continuación os dejo una lista de aquellas aplicaciones o servicios más interesantes.
Es quizás una de las más utilizada, y desde luego, una de las más útiles. Se basa en el estudio de las keywords para descubrir aquellas tendencias de consumo. En definitiva nos permite analizar las tendencias (trends) de búsqueda y por lo tanto extraer información sobre el comportamiento de la sociedad. Esta herramienta es de uso global y para que los resultados sean significativos hay que filtrar los resultados por idiomas y países.
Google Keyword Tool es una herramienta que nos va a permitir conocer las palabras clave por las que nuestros consumidores nos buscarán. Por tanto, para poder utilizarla, pondremos en Google Keyword Tool las palabras clave que nosotros pensamos que son las ideales y Google nos dirá si son esas palabras las más ideales y qué alternativas tenemos.
Esta herramienta es idónea para investigar a los usuarios de las app, para analizar cómo buscan ellos apps en la Web, y así nosotros darles aquello que demandan.
Distimo posee un conjunto de servicios para analizar tus Apps y las de tu competencia. Te permite realizar un seguimiento de las descargas, los ingresos, la clasificación, los comentarios, valoraciones, pero sobre todo, mantenerte al tanto de las Apps de tu competencia.
AppAnie es un servicio web que nos permite conocer de una forma clara analíticas sobre nuestras Apps y sobre las de nuestros competidores. Una vez registrados en el sitio, podremos conocer los datos de nuestros potenciales competidores de su apartado de Store Stats, en el link de App Database.
Existen muchas aplicaciones para realizar encuestas online pero normalmente éstas son de pago. De forma gratuita tenemos una herramienta que no tiene nada que envidiar al resto. Se trata de opción de formularios que tiene Google Drive, antes incluida en Google Docs.
Feebbo es una plataforma que permite crear estudios de mercado, sin intermediarios, segmentando por públicos y geoposicionándolos. Se basa en la generación de informes a través de encuestas online entre sus miles de usuarios. Es un servicio que no supera los 3 euros por persona consultada y genera resultados rápidos con muestras muy segmentadas.
¿Conocéis alguna más de interés? Seguro que sí, os animo a dejadlas en los comentarios.
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